Category: Nöro-Dijital

Bilgisayar Oyunlarının Beyne Etkileri Üzerine Olumlu Bir Yaklaşım

brain_vide_games

Bilgisayar oyunlarının görücüye çıkıp hayatımızda yer edinmeye başlamasından beri 40 yıl geçti. Zaman içinde gelişen oyun endüstrisinde oyuncular dinamik görsel verilerle, dikkat ve beceri isteyen görevlerle oyunların yıllarca tutkunu oldular. Oyunların dikkat, beceri ve stratejik düşünme gereksinimleri oyuncuların bilişsel işlevlerini de etkilemektedir. Sanal dünyada geçen maceralar bir süre sonra gerçek hayatta oyuncuların beyinlerinde birtakım değişikliklere sebep olmaktadır.

El-Göz Koordinasyonu

Bilgisayar oyunları oynayanlarla oynamayanlar arasında yapılan karşılaştırmaların değerlendirildiği çalışmalarda araştırmacılar bilgisayar oyuncularının testlerde daha başarılı olduklarını gözlemlemiştir. Bir sonraki aşamada başarılı bireyler arasında yapılan ölçümlerde haftalık oyun oynama sıklığıyla testlerde başarı arasında bir ilişki görülmemiştir. Bunun anlamı bilgisayar oyunları el-göz koordinasyonunu geliştirse de daha fazla oynamak bu becerileri daha fazla geliştirmez.

Oyuncuların görsel ve hareketli nesneleri tanıyıp onlara tepki verme süreleri üstünde yapılan çalışmalarda araştırmacılar basit bir renk ayrım testi kullandılar. Testin katılımcıları yine bilgisayar oyunu oynayanlar ve oynamayanlar olmak üzere iki gruptan oluşuyordu. Bu testte bilgisayar oyunlarında tecrübeli kişiler bilgisayar oyunu oynamayan kişilerden çok daha hızlı tepkiler verdiler. Daha hızlı tepki veren çocuklar oyun esnasında daha hareketli ve oyuna karşı daha ilgiliydiler. Oyuncuların hızlı tepki verebilmelerini sağlayan etkenlerden biri de oyun esnasında gösterdikleri bu dinamik performans olabilir.

Görsel Uzaysal Yetenek

Bilgisayar oyunlarının görsel uzaysal yeteneği geliştirdiği fikri ilk olarak 1985’de araştırılmaya başlandı. Bilgisayar oyunu oynayanlar ile oynamayanların karşılaştırıldığı çalışmada katılımcılardan görsel bir nesneyi takip etmeleri ve belirli bir anda yakalamaları istendi. Test sonuçlarında önceden bilgisayar oyunlarında tecrübesi bulunan kişilerin nesneleri takip etmede ve hedefi yakalamada daha başarılı oldukları gözlendi. Bunun yanında cinsiyet farklarında da skorlar farklıydı. Erkek katılımcılar görsel dikkat ve görselleştirmede daha başarılıyken, kadın katılımcılar el-göz koordinasyonunda daha başarılı oldular. Bir başka çalışmada ise araştırmacılar bilgisayar oyunlarının oyunlardan bir süre uzak kalmış kişiler üzerindeki etkisini araştırdılar. Hem kadın hem erkek yetişkin katılımcılar testte oldukça başarılı oldular ancak bu araştırmada kontrol gruplarının yetersiz oluşu 100% kesin bir yargıya varmamızı engelliyor.

Nesnenin Yerini Tahmin Etme

1990’ların başında bilgisayar oyunlarını çok oynayan çocuklar üstünde yapılan araştırmalar bu oyuncuların görsel bir nesnenin yerini tahmin etmede çok başarılı olduklarını göstermektedir. Oyuncular tahmin yürütürken nesnenin son bulunduğu yer ve yer değiştirmeler arasındaki zaman farkını temel alıyorlar ve kabataslak bir hesap yapıyorlar. Bilgisayar oyunlarını oynayan çocuklar dış uyaranları daha çabuk fark edebildikleri için tepki verme süreleri daha kısa oluyor ve nesnelerin bir sonrakini yerini hesaplamaları ve tahmin etmeleri kolaylaşıyor.

Dikkat

Bilgisayar oyuncularının dikkat performanslarının ölçümünde çeşitli testler kullanılmıştır. Bu testlerin birinde bilgisayar ekranında katılımcılara belirli bir alanda yüzen yüzücüler gösterilmektedir ve yüzücüler ne zaman kollarını gelişigüzel sağa sola sallayarak boğulma işaretleri verse katılımcılar hemen o yüzücüyü tespit etmek zorundadır. Bilgisayar oyunları oynayan ve oynamayan kişiler üstünde yapılan bu sinyal tespit testinde bilgisayar oyuncuları boğulmakta olan yüzücüleri daha kısa sürede fark etmiş ve tepki vermişlerdir. Bu konuda yapılan başka bir çalışmada ise katılımcılar olası dört bölgeden birinde çıkan ‘T’ harfinin ters mi yoksa düz mü olduğunu belirlemeleri gerekiyordu. Test sonuçlarında bilgisayar oyuncularının daha başarılı olduğu gözlendi ama harflere tepki sürelerinde kayda değer bir fark görülmedi.

Bilgisayar Oyunlarının Bilişsel İşlevlere Etkisi

Bilgisayar oyunlarının bilişsel işlevler üzerindeki etkisi ilk olarak 1980’lerin ortasında yaşlı bireyler üzerinde test edilmiştir. Testler sonucunda katılımcıların bilişsel işlevlerinde gelişme gözlenmesine rağmen kontrol gruplarının yetersizliğinden dolayı çalışmalar değerlendirmeye alınmamıştır. 2008 yılında “Rise of Nations” adlı gerçek zamanlı bir strateji oyunu kullanılarak yaşlı bireyler üstünde yapılan bir çalışmada oyuncular bir ülkenin ekonomisini, askeri durumunu, teknolojik gelişimini ve diplomatik ilişkilerini yönetiyorlardı ve oyunu kazanmak için ya askeri ya da kültürel üstünlüğü sağlamaları gerekiyorlardı. Oyunu oynadıkça katılımcıların çalışma hafızaları, akıl yürütme becerileri gibi bilişsel işlevlerinde önemli gelişmeler görülüyordu. Ancak maalesef bu çalışmada da kontrol gruplarının yetersizliğinden dolayı kesin bir şey söylemek mümkün olmuyor.

Kısa bir süreliğine bile olsa bilgisayar oyunu oynamanın en az dört ay boyunca beyinde etkisinin sürdüğü ve bilişsel işlevlere olumlu etkilediği görülmüştür. Bunun nasıl olduğuyla ilgili tam mekanizma belirlenememiş olmasına rağmen beyin görüntüleme çalışmalarıyla bu sonuçların doğruluğu kanıtlanmıştır.

Bilgisayar Oyunlarının Etkilerinin Araştırılmasında Karşılaşılan Zorluklar

Bilgisayar oyunlarının bilişsel işlevler üzerinde bazı olumlu etkileri bulunmasına rağmen tüm sonuçlar birbiriyle tutarlı ya da başarılı değildir. Örneğin usta bilgisayar oyuncularının daha iyi çalışma hafızasına, çoklu nesne takibi becerilerine sahipken sayma yeteneklerinde bir gelişme görülmemiştir. Bunun yanında hiç bilgisayar oynamamış kişiler aksiyon temalı oyunlarla eğitildiklerinde bilişsel işlevlerinde herhangi bir gelişme gözlemlenmemiştir. Bilgisayar oyunlarının yararlarını gösteren bazı çalışmalar ise tekrarlandığında aynı sonucu vermemiştir.

Sonuç olarak bilgisayar oyunlarının etkileri üzerinde yapılan çalışmalar hem kısa süreli hem de uzun süreli oyun oynamanın bilişsel işlevleri (el-göz koordinasyonu, tepki verme süresi, dikkat, algılama vb.) geliştirdiğini gösteriyor. Ancak sonuçların geçerliliğinin tam olarak açığa kavuşması için hala yapılması gereken ek çalışmalar var. Cinsiyet farklılıklarının bilgisayar oyunlarıyla gelen bilişsel performans üzerinde nasıl bir etki yarattığıyla ilgili daha fazla araştırma yapılması gerekiyor.

Yazan: Ali Çağlayan Taybaş

Kaynaklar

  1. Ball, H. G. (1978). Telegames teach more than you think. Audiov. Instr. 24–26.

  2. Griffith, J. L., Voloschin, P., Gibb, G. D., & Bailey, J. R. (1983). Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users. Perceptual and Motor Skills, 57, 155–158. doi:10.2466/pms.1983.57.1.155

  3. Yuji, H. (1996). Computer games and information-processing skills. Perceptual and Motor Skills, 83, 643–647. doi:10.2466/pms.1996.83.2.643

  4. Bialystok, E. (2006). Effect of bilingualism and computer video game experience on the Simon task. Canadian Journal of Experimental Psychology = Revue Canadienne de Psychologie Experimentale, 60, 68–79. doi:10.1037/cjep2006008

  5. Haywood, K. M. (1977). Eye movements during coincidence-anticipation performance. Journal of Motor Behavior, 9, 313–318.

  6. Castel, A. D., Pratt, J., & Drummond, E. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, 217–230. doi:10.1016/j.actpsy.2005.02.004

  7. Clark, K., Fleck, M. S., & Mitroff, S. R. (2011). Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players. Acta Psychologica, 136, 67–72. doi:10.1016/j.actpsy.2010.10.003

  8. Chisholm, J. D., Hickey, C., Theeuwes, J., & Kingstone, A. (2010). Reduced attentional capture in action video game players. Attention, Perception & Psychophysics, 72, 667–671. doi:10.3758/APP.72.3.667

  9. Colzato, L. S., van Leeuwen, P. J. A., van den Wildenberg, W. P. M., & Hommel, B. (2010). DOOM’d to Switch: Superior Cognitive Flexibility in Players of First Person Shooter Games. Frontiers in Psychology, 1, 8. doi:10.3389/fpsyg.2010.00008

  10. Campbell, F. W. (1983). Why do we measure contrast sensitivity? Behavioural Brain Research, 10, 87–97. doi:10.1016/0166-4328(83)90154-7

  11. Pascual-Leone, A., Nguyet, D., Cohen, L. G., Brasil-Neto, J. P., Cammarota, A., & Hallett, M. (1995). Modulation of muscle responses evoked by transcranial magnetic stimulation during the acquisition of new fine motor skills. Journal of Neurophysiology, 74, 1037–1045.

  12. Jäncke, L. (2009). Music drives brain plasticity. F1000 Biology Reports, 1, 78. doi:10.3410/B1-78

  13. Oechslin, M. S., Imfeld, A., Loenneker, T., Meyer, M., & Jäncke, L. (2009). The plasticity of the superior longitudinal fasciculus as a function of musical expertise: a diffusion tensor imaging study. Frontiers in Human Neuroscience, 3, 76. doi:10.3389/neuro.09.076.2009

     

 
 

http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_48.png http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_48.png http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_48.png

Nörolojik Vakalar Cep Telefonunuzda

Neuro Cases Application

Nörolojik vakalar artık cep telefonunuzda.

Clinical Apps’ın ürünü Neuro Cases, android cihazınızda nörolojik vakaları inceleme ve kendinizi test etme imkanı sağlıyor.

Programda semptomdan etiyolojiye, klinik görünümlerden tedavi ve prognoza kadar birçok nörolojik olgunun detaylı bilgisine ulaşılabiliyor. Sinir sisteminin bölümlerine göre kategorize edilen vakalar, görsel içerikle zenginleştirilerek kullanıcıya aktarılıyor.

Uygulamaya, Android Market’ten 4.29 $ karşılığında sahip olabilirsiniz.

QR

 

http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/google_48.png http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/facebook_48.png http://norobilim.com/wp-content/plugins/sociofluid/images/twitter_48.png
 

Please log in to vote

You need to log in to vote. If you already had an account, you may log in here

Alternatively, if you do not have an account yet you can create one here.